я где-то умерла ))точно не скажу ..
но спасибо..на данном этапе это заставляет мой мозг работать и не заглохнуть совсем .. спасибо..
Благодарю за отзывы, рад, что таки заметили, и более того, что понравилось
P.S. % очень приблизительно показывают, причем конец для них что смертельный, что правильный идентичны. Не стоит на них ориентироваться
Это что-то ...
Не успев начать прохождение, я уже погиб трижды ужасными и мучительными способами.
Почти час брожу кругами вокруг гигантского сталагмита. Кажется, я заблудился
Идея очень интересная, но прокомментирую вот эту фразу: "К сожалению, я не сталкивался в Интернете с аналогичными проектами, поэтому сегодня я могу ссылаться только на то, что создал сам":
Почти 35 лет назад, когда первые персоналки стали появляться (они еще даже так не назывались), компания Infocom выпустила свой первый Zork. Тоже текстовая бродилка: белые буквы на синем фоне )) Только там не просто выбор вариантов был, а можно было давать простые команды: посмотреть, подойти, взять, исследовать и т.п. Разумеется, всё на английском.
Сам я в Zork не играл, но был знаком с человеком, которому в этом повезло )) Мои первые игры такого плана были "Space Quest" и "Leisure Suit Larry", но они были уже с графической оболочкой и даже 2,5D.
Это что-то ...
Не успев начать прохождение, я уже погиб трижды ужасными и мучительными способами.
Почти час брожу кругами вокруг гигантского сталагмита. Кажется, я заблудился
Идея очень интересная, но прокомментирую вот эту фразу: "К сожалению, я не сталкивался в Интернете с аналогичными проектами, поэтому сегодня я могу ссылаться только на то, что создал сам":
Почти 35 лет назад, когда первые персоналки стали появляться (они еще даже так не назывались), компания Infocom выпустила свой первый Zork. Тоже текстовая бродилка: белые буквы на синем фоне )) Только там не просто выбор вариантов был, а можно было давать простые команды: посмотреть, подойти, взять, исследовать и т.п. Разумеется, всё на английском.
Сам я в Zork не играл, но был знаком с человеком, которому в этом повезло )) Мои первые игры такого плана были "Space Quest" и "Leisure Suit Larry", но они были уже с графической оболочкой и даже 2,5D.
— Тень капитана СильвераО старых игрушках я наслышан Увы, сейчас это есть только вот на таком уровне любительских проектов.
Кажется, я погиб уже всеми 9-ю способами
Ну теперь зато знаю, куда ходить не надо ...
Кажется, я погиб уже всеми 9-ю способами
Ну теперь зато знаю, куда ходить не надо ...
— Тень капитана Сильвераа я впрыгнула в яму, а потом в реку...и больше уже не прыгала
а я впрыгнула в яму, а потом в реку...и больше уже не прыгала
— спектакль оконченНу я с этого тоже начинал
Уважаемые Форумяне.
Выношу на вас суд один из своих проектов. Есть у меня хобби одно, создавать текстовые лабиринты. Но давайте по порядку. Ниже представлена моя статья с сайта http://labiri.net
Давно, еще в школе у меня с друзьями было развлечение: мы рисовали лабиринты на бумаге и проходили их. Нарисовать сложный лабиринт непросто, поэтому мы поступали иначе. Ведущий рисовал достаточно простой лабиринт, а на самом деле просто клубок пересекающихся линий. Игрок карту не видел. Ведущий описывал все передвижения игрока по лабиринту, но решение, куда именно свернуть, принимал сам игрок. Как показала практика, на лабиринт, подобный представленному ниже требуется полчаса-час прохождения.
Уже через несколько игр стало понятно, что проходить однообразный лабиринт скучно. Но если описывать детально, ведущий должен помнить, что именно он где описывал. Из-за этого описания стали очень разнообразными, начиная от древнеегипетских тоннелей и заканчивая подземными городами, склепами, сокровищницами. Ведь чем детальнее опишешь, тем проще вспомнить.
Несколько лет назад я нашел в интернете сайт для создания тестов. Инструмент создания тестов оказался достаточно мощным для создания лабиринтов такого рода. Т.е. человеку дается описание места, вопрос куда свернуть и варианты направлений. Но сразу возник ряд технических вопросов, которые нужно было решить.
Первый вопрос заключался в самом перемещении. Как правильно описать происходящее, если к одному перекрестку можно прийти иногда семью разными путями? После некоторых раздумий была выбрана простая система: каждый перекресток представлен отдельным описанием с вопросами. Путь до следующего перекрестка – это также отдельное описание. Причем для перехода между двумя перекрестками описаний нужно два: туда и обратно. Из-за этого на перекрестках отсутствует понятия «лево» и «право», вперед и назад. Только из описания перехода можно понять, откуда ты пришел.
Второй модернизацией стала возможность умереть. Смертельные концовки добавляют интригу, увеличивают интерес и разбавляют долгие блуждания по лабиринту. Они, впрочем достаточно легко отслеживаются, чтобы их избежать.
Последним испытанием стали ловушки перед финальной целью, где требуется смекалка и знание лабиринта.
Через несколько месяцев создания лабиринта в свободное время он был готов. Более ста развилок, полтора десятка смертельных концовок и около двухсот страниц печатного текста. Вы можете его найти по адресу:
http://aeterna.qip.ru/test/view/119687/
После того, как готовый лабиринт прошла тысяча человек, стало понятно, что его пройти несложно для человека, который нормально ориентируется в пространстве. И зародилась идея создания нового типа лабиринтов: ярусного лабиринта.
Как вы видите, лабиринт состоит из нескольких небольших кусков, которые соединены только одним проходом. Если цель поместить в самом конце, его уже не удастся пройти случайно за 5 минут.
Идея есть, можно творить. И процесс пошел. По ходу создания было решено расставить подсказки на каждом уровне, а также сделать больше ловушек. Кроме того, было решено сделать каждый ярус в своем собственном стиле – лес, болото, пещеры, город… Это должно сделать прохождение небольшого яруса труднее.
В результате сегодня есть действующие 3 яруса из планируемых восьми, которые вы можете найти по ссылке:
http://aeterna.qip.ru/test/view/156110/
В планах на будущее имеется телепорт по кодовому слову на уровень (для тех, кто до него дошел). Это позволит проходить лабиринт в несколько этапов, ведь выкроить несколько часов часто проблематично.
К сожалению, я не сталкивался в Интернете с аналогичными проектами, поэтому сегодня я могу ссылаться только на то, что создал сам.
Так что, если вдруг у вас возникнет желание почувствовать себя в самом настоящем лабиринте, у вас есть возможность попробовать себя.
Привожу дополнительно ссылки на лабиринты и статью:
Статья
http://labiri.net/?p=890
Лабиринт
http://aeterna.qip.ru/test/view/119687/
Ярусный лабиринт
http://aeterna.qip.ru/test/view/156110/
P.S. В обычном лабиринте имеются проколы по части орфографии, а ярусном самые броские устранены. Смотрите, пишите о своих впечатлениях от увиденного, мне очень интересно ваше мнение по такому вот виду творчества